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網絡游戲分級與未成年人保護

2019-04-04 01:04:04 中國廣播2019年3期

韓新華

【摘要】隨著互聯網深度融入社會的各個方面,網絡游戲走進很多未成年人的生活。為保護未成年人免受暴力、色情等不良有害內容的侵蝕,許多國家采用了游戲分級制度,取得較好的社會效果。我國可以適當借鑒國外的游戲分級制度,建立可持續性的內容治理方式,這對于提升我國網絡游戲內容治理領域的法治化水平、塑造良好的游戲產業環境和市場競爭秩序、保護未成年人的身心健康都有一定的積極意義。

【關鍵詞】網絡游戲? 分級制度? 未成年人保護

【中圖分類號】D93/97? ? ? ?【文獻標識碼】A

據中國互聯網信息中心(CNNIC)2018年8月20日發布的第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2018年6月,我國網民規模為8.02億,其中10~19歲的青少年網民占比為18.2%。網絡游戲在我國青少年網民中具有極高的普及率。自網絡游戲誕生以來,保護未成年人免受暴力、色情等不良有害內容的侵蝕,一直都是各國政府、社會和家長們所共同關心的問題。為此,許多國家已經逐步探索、發展和采用了游戲分級制度,取得了較好的社會效果。

游戲分級,即將游戲內容按照年齡分成不同等級,不同年齡段的玩家只接觸適合他們的游戲。游戲分級制度誕生于上個世紀八九十年代,最初主要用于單機版的電子游戲,2000年后,隨著網絡技術的快速發展,開始廣泛用于網絡游戲。據不完全統計,目前至少有50多個國家已經采用了游戲分級制度。對我國來說,立足本國國情,適當借鑒游戲分級制度,對于提升我國網絡游戲內容治理領域的法治化水平、塑造良好的游戲產業環境和市場競爭秩序、保護未成年人的身心健康都有一定的積極意義。

一、美國的游戲分級制度

作為世界游戲大國,美國的分級制度最為成熟,體系最為完整。美國統一的游戲分級始于1994年。面對內容良莠不齊的游戲市場,在政府的壓力之下,行業自律組織“娛樂軟件分級委員會”(Entertainment Software Rating Board,ESRB)得以成立,開始統一根據年齡和內容對游戲產品進行分級。

目前,ESRB將網絡游戲分為6個等級:(1)E(EVERYONE),適合于任何年齡的消費者,可能包含極少量的卡通、魔幻或輕微暴力/或輕微粗話;(2)E10+(EVERYONE 10+),適合10歲及以上的人群, 可能包含更多的卡通、魔幻或輕微暴力、輕微粗話或極少量的暗示性主題;(3)T(TEEN),適合13歲及以上的人群,可能包含暴力、暗示性主題、粗俗幽默、極少量的血腥、模擬賭博或很少出現的非常粗俗的語言;(4)M(MATURE),適合17歲及17歲以上的消費者,可能包含強烈的暴力、血液和血腥、性內容和/或非常強烈的語言;(5)AO(ADULTS ONLY),僅適合18歲及18歲以上的成年人,可能包含長時間的暴力場面、圖片色情內容或以真實貨幣進行的賭博;(6)RP(RATING PENDING),該級是指還未被最終分級的產品,該分級標示僅出現在與即將帶有ESRB評級的盒裝視頻游戲相關的廣告、營銷以及宣傳材料中,并且一旦被定級,應該被游戲的實際評級所替換。

除此之外,ESRB還在游戲分級的基礎上設定了30項游戲內容的描述,包括對暴力、血腥、性、裸露、粗話、惡作劇、賭博等內容的表現程度的描述,以及對于煙草、酒精、毒品使用程度的描述,以此作為父母和玩家篩選游戲的進一步參考。

二、歐洲的游戲分級制度

泛歐游戲信息組織(Pan-European Game Information,PEGI)的分級系統是另外一個非常具有代表性的體系,在歐洲擁有廣泛的影響力。該組織為非營利性機構,其分級系統由歐洲互動軟件聯合會(ISFE)開發,使用該系統的游戲出版商需簽訂協議,承諾遵守PEGI的行為準則和其他使用規則。由PEGI制定的游戲分級制度于2003年4月起投入使用,此后逐漸取代一些歐洲國家原有的分級體系。目前,這一分級體系已被30多個國家采用。

PEGI將游戲產品分為5個等級:(1)PEGI 3,適合所有年齡的消費者,不包含任何可能嚇唬幼兒的聲音或圖片,不包含粗俗語言,可以包含非常溫和的暴力形式(在滑稽的環境或童趣環境中);(2)PEGI 7,適合7歲及以上的人群,可能包含讓幼兒感到恐懼的場景或聲音及非常溫和的暴力形式(隱含的、非細節的或非現實的暴力);(3)PEGI 12,適合12歲及以上的用戶,可能包含對幻想人物的略微形象性的暴力以及對真人的非現實暴力內容, 可能存在性暗示或性姿勢、溫和粗話以及真實的賭博場景;(4)PEGI 16,適合16歲及以上的人群,可能包含現實暴力、更為極端的粗話,也可能包含投機性游戲以及煙草、酒精或毒品等的使用;(5)PEGI 18,僅適合于18歲以上的成人,可能包含嚴重暴力、隨意殺戮或對無防衛角色實施的暴力、非法毒品以及露骨的性內容。除此之外,PEGI也要求產品提供對于包括暴力、粗話、恐懼、賭博、性、毒品、歧視等內容的描述,以便為用戶和家長選擇更適合的游戲。

三、日韓的游戲分級制度

除了歐美國家,亞洲許多國家如日本和韓國也都采用了分級制度。日本是知名的游戲大國,但是統一的游戲分級制度在日本起步較晚。2002年7月,日本成立了“電腦娛樂分級機構”(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),該機構為非營利組織,其工作主要包括游戲分級標準的制定以及游戲的評級與定級工作。2006年CERO出臺了新的分級系統,根據如下四方面的內容表現及程度進行分級:(1)性內容,包括衣著、裸露程度、動作等;(2)暴力內容,包括血腥、殺戮、恐懼、尸體描述等;(3)反社會內容,包括犯罪、毒品、賭博、酒精、煙草、自殺自殘等;(4)語言及哲學,包括與語言及思想有關的不當描述。CERO據此將網絡游戲產品分為5個等級,并用不同的顏色予以表示,包括全年齡段(A,黑色)、12 歲以上(B,綠色)、15 歲以上(C,藍色)、17歲 以上(D,橘色),以及僅限18歲以上(Z,紅色)。除此之外,還有三類特別的游戲標識,一種是教育/數據庫類,是指在游戲主機中推出的,沒有特別指定年齡對象的非游戲類教育、數據庫等;另一種是審查待定類,可以用于未發售的游戲宣傳物品上,以及“符合CERO規定”類,主要指試玩版游戲。

韓國的電子游戲分級制度是由政府設立的。最初負責分級的是韓國的一個政府機構“韓國媒體分級委員會”(Korea Media Rating Board,KMRB),該機構統一負責媒體娛樂內容包括電子游戲的分級。但是,由于該機構分級時未充分考慮到電子游戲的某些特殊性,因此遭到一些社會人士的批評。2006年,一個新的政府部門——韓國游戲分級委員會(Korean Game Rating Board,GRB)成立,專門負責游戲分級工作。GRB在較大程度上借鑒了其他國家尤其是日本的分級制度,根據性、暴力、犯罪、毒品、粗俗語言和賭博等內容的表現程度,將網絡游戲分為4類:(1) 適合所有人;(2)適合12 歲及以上年齡的人群;(3)適合15歲及以上年齡的人群;(4)適合18歲及以上的成年人。除此之外,還有兩類特別的游戲:(1)測試類游戲,可以進行60日以內的測試,以便在開發新游戲時用以評估其性能、穩定性及用戶滿意度;(2)公益類游戲,指的是以教育等公共利益為目的的游戲。

四、我國網絡游戲分級制度的探索和構建

自網游時代開始,我國就存在著是否對游戲進行分級的討論,并已經做了不少有意義的探索和嘗試。比如,2004年9月,中國青少年網絡協會與游戲出版工作委員會聯合推出了我國第一個游戲分級制度《中國綠色游戲評測與推薦制度》。2010年,文化部委托北京大學和華中師范大學的專家學者擬定了一個三級的分級標準。雖然由于種種原因,這些嘗試最終并未落地,但仍然為后續的工作奠定了很有意義的基礎。

在網絡游戲內容管理上,我國目前主要采用事前內容審核和事后監督檢查的制度。近年來,面對網絡游戲中暴力、色情、低俗等內容較為泛濫的情況,我國游戲主管部門不斷提高審核標準、加大執法力度,整改和下架了一批違法違規的游戲產品,進一步凈化了網絡游戲空間。但另一方面,面對層出不窮的內容治理問題,囿于財力、物力、人力所限,政府也常常感到疲于應付、力不從心。如何將“運動式”的執法轉變為“常規性”的執法,并且調動游戲公司、行業組織、社會監督機構、家庭等各方面的力量,建立可持續性的內容治理方式,值得深入探索。

在游戲內容的審核標準方面,我國《網絡游戲管理暫行辦法》列舉了游戲中不得包含的10項內容,包括違反憲法、危害國家統一、宣揚迷信、煽動仇恨、宣揚淫穢、色情、賭博、暴力等等。這些規定與新聞類信息、視聽類信息等的審查標準并無實質性的差別。這些審核標準共同的不足在于過于模糊和抽象。這一方面給游戲產品的開發者和經營者帶來很多困擾,一定程度上損害了企業的創新性;另一方面,相應的執法部門也不能很確切把握執法標準,因而使執法帶有一定的主觀性和隨意性,一定程度上影響了執法機關的公信力。適度借鑒游戲分級制度,有助于將粗放的標準明晰化、精細化,有助于增加法律的確定性,減輕執法負擔,也有助于動員全社會一起參與游戲內容的治理。

由于未采用分級制度,我國所有的游戲產品都是適用全年齡段的,這種“一刀切”的做法并未充分考慮到成年人和未成年人以及不同年齡段的未成年人身心特點的差異以及多元化的需求。未成年人并不是也不應該生活在真空里,隨著年齡的增長,對于血腥場面、煙酒、毒品、粗話、暴力等負面內容的接受程度和免疫程度也應該逐步增強。

首先,我國實行游戲分級的各項條件已經逐步成熟。經過20年左右的發展,我國的網絡游戲產業體量已經很大。對產業來說,游戲分級并不是自縛手腳,標準的明晰有助于減少創作者的心理負擔,有助于游戲企業提供更加多樣化的產品,活躍和豐富游戲市場。游戲分級也有助于增強執法工作的透明度和可信性,提升行業發展的可預測性,從而優化游戲產業環境,促進企業之間的良性競爭。其次,游戲分級的管理基礎和技術基礎已經成熟。游戲實名制和不同賬號的分類設置都可以有效識別和管理未成年人用戶。在分級標準方面,我國可以在借鑒國外現有標準的基礎上,結合我國的傳統和用戶特點,制定出符合中國國情的分級標準。再次,游戲分級的實施已經具備良好的社會基礎。無論是家庭、行業還是社會,在保護青少年免受不良內容侵害方面都有著強烈的意愿和共識,可以一起參與到分級制度的落實和保障工作中來。

隨著互聯網深度融入社會生活,網絡游戲已經成為很多未成年人生活的一部分。一禁了之,將未成年人與網絡游戲隔離的做法不切實際,“一刀切”的內容標準也不利于滿足不同年齡用戶的多元化需求。適當借鑒分級制度有助于提高我國網絡游戲治理的法治化水平,減輕執法負擔,整飭市場秩序,也有助于保護我國未成年人的健康成長。

注釋

參見“娛樂軟件分級委員會”(ESRB)官網,http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx.

參見“泛歐游戲信息組織(PEGI)”官網,https://pegi.info/page/pegi-age-ratings.

參見日本電腦娛樂分級機構官網,http://www.cero.gr.jp/publics/index/17/#block47.

參見韓國游戲分級委員會官網,https://www.grac.or.kr/Institution/EtcForm01.aspx.

(作者單位:中國傳媒大學)

(本文編輯:寧黎黎)

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